La historia de Nintendo: Nivel 5 (…y Nintendo hizo historia)

¿Quién es más abrazable que todos esos peluches juntos...?

Después de dos semanitas de intriga que ni un final de temporada de cualquiera de esas series americanas tan chulas, vamos por fin a conocer cómo Nintendo dejó de dar tumbos por la vida y se centró en esos videojuegos que tantas horas de estudio (y de actualizar blogs) nos arrebatan.

Estábamos en 1977, cuando se produjo el caso de enchufismo más perdonable de la historia: un tal Shigeru Miyamoto entró a trabajar en Nintendo por sus buenas referencias (estaba justo delante del dedazo del presi Yamauchi). Al bueno de Gunpei Yokoi le encomendaron la tarea de ser el mentor de aquel joven padawan.

Si recordáis, a Nintendo no le había ido mal con la Color TV Game 6, aquella consola con un variado catálogo de 6 juegos que constaba de: tenis, tenis, tenis, tenis, tenis y tenis.

Bueno, esto ya se va pareciendo más a una consola...

Así que al año siguiente lanzaron la Color TV Game 15, que incluía 15 juegos a color para jugar en la tele (otra cosa no, pero el nombre describe bien lo que ofrece el producto), todos ellos, por supuesto, de tenis, o eso se supone que representaban las dos rayas y el cuadrado que rebotaba. Al menos, cada jugador podía jugar con su propio mando.

Por aquel entonces, empezaba a despuntar el negocio de los videojuegos arcade. Vamos, juegos electrónicos embutidos en una cabina tragaperras de esas que dejan sin propinas a los camareros en los bares.

Parecen la cabina de mandos de Mazinger Z, pero no os ilusionéis: sólo son carreras de caballos

La primera intentona de Nintendo en el noble arte de saquear céntimos fue en 1975 con el EVR Race, una mastodóntica cabina en la que podían jugar a la vez seis personas. Bueno, lo lo que se dice jugar… en la pantalla se veía a una carrera de caballos y había que apostar por un ganador. Y ya.

El siguiente arcade nintendero fue la primera idea original de la empresa para un videojuego. Se llamaba Sheriff, y el objetivo del jueguecillo era acabar con 16 bandoleros que nos rodeaban con aviesas intenciones.

Sheriff: Nintendo adelantándose al Counter Strike y al Halo

Podíamos apuntar y disparar en ocho direcciones diferentes, y teníamos que darles matarile a todos los malos usando como parapeto diversos amasijos de píxeles. Nintendo haciendo juegos de tiros, lo que son las cosas. Por cierto, Sheriff es otro de los clasicazos que tienen su homenaje en la saga Wario Ware.

El caso es que estas tragaperras cumplieron su objetivo de dejar a los japoneses sin calderilla, así que Yamauchi decidió que era hora de quitarles algo de paso del bolsillo a los americanos, que bastante llevan ellos ya encima. Así que plantaron una oficina al otro lado del charco. En 1980, nacía Nintendo of América, con Minoru Arakawa, yerno de Yamauchi (si es que tó queda en casa) al frente de la nueva aventura empresarial.

Arakawa, el yerno que todo suegro quiere tener: viviendo en otro continente

Mientras tanto, Miyamoto se estrenaba colaborando en el desarrollo de Radar Scope, un arcade a mitad de camino entre el Space Invaders y el Galaxian en el que nos poníamos a los mandos de una torreta laser y había que recibir al estilo terrícola a unos visitantes del espacio exterior.

Como en Japón gustó, Arakawa encargó un montón de cabinas de Radar Scope para intentar conseguir el primer éxito de Nintendo en la tierra del Tío Sam. Pero a los americanos parecía gustarle más la guerra de verdad, y apenas le hicieron caso a la maquinita. Este fracaso hizo que las cabinas de Radar Scope cogieran telarañas en los almacenes de Nintendo.

"Os traemos amooooor..."

Arakawa ya se veía en la ruina, porque tenían que pagar el alquiler, así que lanzó una petición desesperada de axilio a sus colegas de Japón: tenían que diseñar un juego que pudiera ser del agrado del público americano para darle salida a las máquinas de Radar Scope.

El reto cayó en manos de Miyamoto, que tenía ganas de hacerse valer pero ni pajolera idea de programación informática, por lo que se le asignó un equipo de programadores para que se encargaran de la parte técnica. Así a lo tonto, Miya está considerado el primero (o uno de los primeros, hasta donde se sabe) diseñador de videojuegos de la historia, ya que él sólo se encargaba de imaginar y planificar en una época en la que los juegos que se te ocurrían en casa te los programabas tú mismo encerrándote con el ordenador en el garaje.

Por aquel entonces, Nintendo pretendía hacer un juego con los personajes de Popeye, y fue una de las opciones que Miyamoto barajó, pero acabó decantándose por crear personajes nuevos porque si tenían éxito podrían reutilizarlos en futuros juegos. Y, bueno, crear a Mario para ahorrarse la licencia de Popeye se puede considerar una idea amortizada

Se dice que los dibujos que acompañaban al arcade los hizo el mismo Miyamoto...

Teniendo en mente el triángulo amoroso Popeye-Olivia-Brutus (y cierta peliculilla, ejem), Miyamoto se imaginó la historia de un carpintero que tenía que rescatar a su novia de las manazas de un gorila gigante que se la había llevado a lo alto de un edificio en construcción.

El juego se llamaría como el gorila, Donkey Kong, porque necesitaban un nombre inglés para que sonase más atractivo al público americano (y Miyamoto pensaba que Donkey significaba tozudo y no asno). La segunda parte del nombre, Kong, sonaba a simio gigante por razones obvias.

El carpintero protagonista, que después de la traumática experiencia abandonó el mundo de la construcción y se metió a fontanero, se llamaba Jumpman. Y la damisela en apuros, que ni era princesa ni ná, Pauline.

"Manusdibujados" de Jumpman.

Las limitaciones técnicas propias de tener que crear vida con cuatro cuadradotes mal contados hicieron que el personaje tuviese bigote porque era la única forma de que se distinguiese la nariz de la boca. En cuanto a la ropa, le vistieron con un peto para que se viera mejor el movimientos de los brazos al correr y una gorra roja porque destacaba con el fondo negro y era algo más sencillo que crear animaciones para el pelo.

El juego en sí consistía en escalar los andamios del edificio esquivando los barriles que Donkey Kong lanzaba desde la cima. Y cuando Jumpman llegaba hasta la chica, el malo venía y se la llevaba a otra pantalla, así que continuábamos jugando en un nuevo escenario.

Una de las características principales del juego era que podíamos movernos para evitar los obstáculos, pero también saltar, por lo que estamos ante uno de los primeros juegos de plataformas jamás creados. Por si fuera poco, el arcade Donkey Kong es el primer videojuego con argumento (de hecho, Miyamoto ideó el argumento antes que la jugabilidad, en lugar de hacer el juego y luego inventarse una excusa como era habitual).

EL CUERPO. Typical Spanish.

Y es que al principio vemos una animación en la que el gorila se lleva a la chica a lo alto del edificio, y al final de cada pantalla, el pobre Jumpman ve cómo Donkey se escapa con la chica delante de sus bigotes.

Pero el tener a un jefe con la imaginación desatada desesperaba a los programadores, que eran los que al fin y al cabo pringaban para plasmar sus ideas en el juego. Los currantes no entendían por qué leches tenían que incluir varios escenarios diferentes, cuando todos los juegos de la época usaban siempre el mismo, sólo que cada vez con más enemigos. Pero como había que hacer historia, programaron más de 20.000 lineas de código y el juego quedó justo como lo había visto Miyamoto en su cabezota.

La causante de que se crearan dos zonas en los bares: jugadores y no jugadores

En 1981, Nintendo hizo que se reprogramaran y repintaran todas las cabinas de Radar Scope para convertirlas en Donkey Kong y ponerlas a la venta en USA, a ver si esta era la buena. Y lo fue, porque la primera máquina estaba recaudando unos 30 dólares (120 partidas) al día, y todo el mundo quiso tener un Donkey Kong en su local. En apenas un año, Nintendo vendió más de 60.000 cabinas del juego del gorila.

El yernísimo Arakawa había conseguido salvar las oficinas americanas de Nintendo un embargo seguro, y se dice que Jumpman fue renombrado Mario para hacerle la pelota al cabreado casero de Nintendo en America, el italo-americano (¡mamma mia!) Mario Segale.

Nintendo fue la que consiguió más puntuación en el Donkey: 280 millones de dólares, concretamente. Arakawa usó las ganancias que se agenció para comprar un terreno en Redmond y ampliar las oficinas de Nintendo of America, donde permanecen en la actualidad. Yamauchi nunca había visto tanto dinero junto, así que decidió que ya estaba bien de aventuras, los videojuegos eran el negocio del futuro. Y dio la orden de que Nintendo se centrara en crear videojuegos.

O Mario lleva la gorra demasiado almidonada, o no lo entiendo...

Llegó 1983 y las expectativas de Nintendo para seguir triunfando en este negocio estaban puestas en un nuevo arcade protagonizado por Jumpman, el héroe de Donkey Kong, que ahora se llamaba Mario. El juego, diseñado a pachas entre Miyamoto y Yokoi, consistía en un escenario con varios pisos llenos de enemigos que teníamos que eliminar saltando para golpearlos desde el piso de abajo.

Para añadirle algo de lógica a eso de golpearte contra un techo para hacer retumbar el piso de arriba y dañar al enemigo, a Miyamoto se le ocurrió que el enemigo perfecto para Mario serían las tortugas, que siempre tienen su punto débil a ras de suelo.

Sin embargo, se encontraron con un problema de diseño: si el jugador no era lo suficientemente rápido, los enemigos podían dejarse caer al primer piso, y al no haber otro debajo, no podías derrotarlos. Así que decidieron que el juego estaría ambientado en unas cloacas para justificar unas tuberías verdes (¿os suenan?) que permitirían a los enemigos volver a aparecer en el piso de arriba.

Y, claro, ¿qué pintaba un carpintero matando tortugas en unas cloacas?   La mejor solución era mejor solución era convertir a Mario en fontanero. Otro de los aspectos más importantes para Miyamoto era el modo para dos jugadores, así que, para ahorrarse trabajo, pusieron otro Mario en la pantalla, le cambiaron el color rojo por verde para que no se confundieran, y le pusieron de nombre Luigi, que también sonaba a italiano.

Foto de familia

Ya sólo quedaba darle un título al juego, y ya que estaba protagonizado por Mario y su hermano, pues Mario Brothers, aunque no tuviera mucho sentido (¿Mario Mario y Luigi Mario?). Mario Bros., en cortico.

Pero aunque no les iba nada mal con los juegos arcade, Yamauchi creía que la gente preferiría pagar más por tener sus juegos favoritos en casa y no dejarse la paga en el bar. Y otra de las alocadas ideas de Gunpei Yokoi llegó justo a tiempo.

Una mañana, mientras viajaba en uno de esos trenes bala tan japoneses, Yokoi se topó con un ejecutivo legañoso que aporreaba al tuntún los botones de su calculadora por hacer algo.

¿Quién no quiere que le despierte un pulpo gigante?

La visión de aquella escena le inspiró para crear las Game & Watch, una serie de pequeñas maquinitas con pantallas de cristal líquido en las que se podía jugar a juegos simplones, pero que también funcionaban como reloj despertador, para que el aparato pareciera útil (sí, otro caso de nombre autoexplicativo made in Nintendo).

Entre 1980 y 1991, salieron decenas de modelos diferentes, cada una con un juego: Octopus, Ball, Hammer… hasta versiones de Mario, Donkey Kong, Zelda o Mickey Mouse. No podías cambiar el juego, chupaban pilas de botón y sus musiquitas eran estridentes, pero, ¿quién se podía resistir después de ver anuncios como este? Por cierto, el diseño de la Nintendo DS está inspirado en uno de los modelos. Con esto de los relojuegos, Gunpei Yokoi había originado el boom de las consolas portátiles.

Y mientras Yokoi le daba vueltas a la idea de una consola portátil con cartuchos de juegos intercambiables (¿os imagináis cuál?), Nintendo decidió lanzarse al mercado de las consolas domésticas con una máquina desarrollada por ellos mismos, que lo de vender las de otros salía muy caro.

Esta sí que os suena, ¿eh?

En julio de 1983, salió a la venta una consola doméstica que se enchufaba a la tele y que funcionaba con cartuchos de juegos que se vendían por separado. Era la Family Computer, renombrada Nintendo Entertainment System cuando salió en América y Europa en 1986.

El resto… es historia, nuestra historia.

Seguro que más de un@ pasó media infancia (y de los deberes) jugando a Super Mario Bros, a Zelda, Excitebike, Metroid, y demás brillantes ideas de Miyamoto, Yokoi, Yamauchi y compañía, que hicieron de Nintendo, peripecia a peripecia, locura a locura, la desarrolladora de videojuegos más importante del mundo.

¿Qué es para vosotros Nintendo?

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Fuentes:

History of Nintendo

Nintendo History

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Acerca de Nacho Bartolomé

Periodista. Entiendo de Nintendo. Me gustan las palabras, los juegos y los juegos de palabras.

Publicado el 22 de diciembre de 2010 en Uncategorized y etiquetado en , , , , , , , . Guarda el enlace permanente. 14 comentarios.

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    • Si queréis seguir conociendo otras curiosidades sobre Nintendo, os invito a escuchar Machacándonos el Joystick, un podcast en el que participo con una sección dedicada a Nintendo: análisis de juegos, curiosidades sobre historia y personajes… 😉

      http://machacandonos.blogspot.com/

      ¡Y gracias a todos por los comentarios! La verdad es que la historia de Nintendo es apasionante, y te das cuenta de que las grandes ideas surgen de la forma menos esperada… y de que me encantaría trabajar como Miyamoto y Yokoi, teniendo ideas absurdas, cambiando el mundo y forrándose en el proceso 😀

  8. Cada vez que me imagino a Miyamoto diseñando juegos pienso que a mi me gustaria dedicarme a lo mismo. Pero claro, solo me saldrian churros, como los niveles a medias q tengo en el LBP jaja
    El Mario Bros. será todo lo antiguo que tu quieras, pero ya viste que aprendí el otro dia a jugar jeje. Es que no terminaba de entenderlo cuando jugaba con 6 o 7 años…
    Genialisima entrada! A ver si animaras o animases y la continúas hasta la actualidad, que sería la guinda a este blog histórico de Nintendo.
    Oreja!

  9. Verás, te estaba escribiendo y se volvió loco, así que sigo…

    Ahí va mi primera duda, cómo C*** se puede crear un juego a base rayas y puntos (tenis)??? Y más aun, como pudieron crear 15 diferentes y que se vendieran? Lo peor es que yo me acuerdo que de pequeña estaba enganchada a unas maquinitas que daban en Telepizza que tenían 6 juegos de tetris diferentes, en negro, y anda que no me gustaba!!! Menudos gráficos tenían esos pixeles!! :PPP

    Y después de las mauqinitas de caballos…. que pasó, que pasó, que pasó!!!
    Ya me contarás el resto de la historia escuchando a Renan Luce.

    Y recuerda: Je ne quitterai jamais! 😉

    ¡Nos leemos, jugador 1!

    • se ve que el enchufismo no solo ocurre en España, pero si, es perdonable en este caso 😉 y lo del evrrace quien demonios querria meterlo en casa?
      vaya ataúd!

  10. Me parece que eso de dar “matarile” te gusta más que un bili a un tonto. Tengo un amigo que para que sus padres no vieran que jugaba a juegos sangrientos, le polia una versión que el pistolero lanzaba confetis…. !País! y se lo tragaban y todo!

  1. Pingback: La historia de Nintendo: Nivel 7 – La Game Boy | Entiende a Nintendo

  2. Pingback: La historia de Nintendo: Nivel 6 – Brutal crisis (Crisis brutal) | Entiende a Nintendo

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