La Historia de Nintendo: Nivel 9 – N64, la consola poligonera

Lo que te sale al elevar N al cuadrado

Tras el éxito de la Super NES, la consolidación de la consolización de Nintendo era un hecho. Aquella empresa que fabricaba naipes y se adentró con timidez en el negocio del videojuego era la referente a mediados de los 90, la que ponía patas arriba el sector con cada nuevo lanzamiento. Pero a la tercera fue la perdida.

Después del quítame allá esos cartuchos con Sony que acabó frustrando el proyecto del lector de CD para la Super Nintendo (echadle un ojo a la entrada de la SNES Play Station antes de continuar la historia), Sony y SEGA ya se preparaban para próxima batalla consolera, la de los 32 bits, en la que todo parecía indicar que los cedés volarían como shurikens.

Pero la declaración de guerra de Sony no pareció amedrentar a Yamauchi y compañía, que trabajaron para conseguir que la sucesora de la Super Nintendo fuese la consola más potente nunca vista: la Nintendo 64.

¿Cómo pudo ser que Sony, una novata en el sector, dejase sin su trono (y casi en ridículo) a Nintendo vendiendo 150 millones de unidades de su PlayStation frente a los poco más de 30 que vendió la Nintendo 64? Vamos a repasar la historia. Ya se sabe que las cartucheras son un signo de decadencia, y la consola de Nintendo tenía una bien grande…

En 1994, el panorama videojueguil se presentaba de esta guisa:

La 3DO poco podía hacer con ese nombre de robot de Star Wars...

La primera consola de 32 bits del mercado, la 3DO de Panasonic, a pesar de atractivos títulos como The Need for Speed (el primero de la saga de EA) o Gex, fracasaba por su desorbitado precio (699 dólares) y por haber inaugurado la generación en un momento en el que los jugones estaban pendientes de los próximos movimientos de Nintendo, SEGA y la novata Sony.

Atari ponía a la venta la Jaguar, que en esta pugna por ver quién la tenía más larga, se publicitaba como la primera consola de 64 bits. El caso es que, aunque el chip gráfico fuese de 64 bits, la CPU era de 16, y las competidoras no tardaron en matizarlo a los cuatro vientos. Felino rugidor, poco mordedor, en España la Jaguar sólo se puso a la venta en El Corte Inglés. ¿La conocíais? Pues ya os imagináis lo que cuajó.

Este armatoste con boina era tu Mega Drive preparada para la nueva generación

Por su parte, SEGA lanzaba su consola de 32 bits, la Saturn, a la vez que confundía a todo quisque con el Mega CD, el 32X y el 32X CD, accesorios para la Mega Drive que, según ellos, convertían a su 16 bits en una máquina de última generación. El caso es que muchos consumidores entendieron que la 32X permitía jugar a juegos de Saturn (ambas se vendían como máquinas de 32 bits, ¿no?) y la compañía del erizo azul no acababa de desmentirlo para jugar al despiste.

Este intento de segmentar el mercado lanzando consolas de primera y segunda división acabó en fracaso, especialmente si tenemos en cuenta que juegos contemporáneos de Super Nintendo como los Donkey Kong Country o Starfox lucían igualmente impresionantes sin necesidad de un apaño extra.

Con estos dos fiascos comerciales sumándose a la familia numerosa a la que SEGA debía alimentar (Mega Drive, Mega CD, 32X, Game Gear, y la consola infantil Pico), tenían que afrontar también el esfuerzo económico de sacar adelante la Saturn.

No me negaréis que los luchadores de Virtua Fighter no estaban 'cuadraos'

Ésta última, quién la vió y quién la vería, empezó bastante bien en Japón gracias a Virtua Fighter, un título de lucha creado por el que se puede considerar el Miyamoto seguero, Yu Suzuki.

En diciembre de 1994, un mes después del lanzamiento de la Saturn en japolandia, Sony puso a la venta la PlayStation entre un halo de morbo por soltarse de la manita de Nintendo pero no demasiada expectación al tratarse de una completa novata en el sector. El juego más destacable fue una versión del arcade Ridge Racer, de Namco. El caso es que Sony supo ofrecer alicientes para que las desarrolladoras se animasen a desarrollar para una máquina que empezaba de cero, sin una base de fieles seguidores como sus competidoras: unas licencias de desarrollo tiradas de precio (10 dólares) y unos kits de programación sencillos hicieron que, no tardando mucho, hubiese más de 300 juegos en preparación para PlayStation.

Vale, llegamos a 1995, todas las marcas tienen sus consolas en el mercado, pero ¿qué pasa con Nintendo?

Volvamos a agosto de 1993, cuando la gran N reveló que trabajaba en su futura consola, Project Reality, en colaboración con Silicon Graphics, la compañía puntera de la época en virguerías hechas por ordenador (responsables de los efectos especiales de películas como Parque Jurásico). Como suele pasar, los videos de demostración técnica de la máquina quizás apuntaban demasiado alto… lo suficiente para que todos babearan y se diera por sentado que Nintendo iba a volver a arrasar.

¡Tachán! Nintendo soltando su último cartucho

La consola volvió a dar señales de vida en la feria CES (Consumer Electronics Show) de 1994, donde se reveló que tendría un procesador de 64 bits (doblando el de sus competidoras), su diseño (sin mando) y su nombre: Ultra 64.

Lo que nadie se esperaba era el anuncio de que no apostarían por el CD-ROM, formato que las campañas publicitarias de la época ya habían convertido en lo más mejor del mundo mundial frente a esas prehistóricas cintas y cartuchos y que ya caracterizaba a todos los aparatejos de nueva generación. Nintendo siempre a contracorriente: los juegos de Ultra 64 vendrían en cartuchos.

¿Por qué? Decía Howard Lincoln, entonces presidente de Nintendo América, que la clave era que los cartuchos accedían a los datos muy rápidamente, por lo que se evitaban los tiempos de carga que hay que soportar en el formato óptico.

Howard Lincoln mola: es nintendero y parece el padre de Punky Brewster

Para Nintendo, mientras los CDs cargaban datos, también se cargaban la experiencia de juego.

Precisamente por ahorrarse el lector de discos, Nintendo prometió que la Ultra 64, pese a que sería la más potente, costaría 250 dólares, frente a los 399 de la Saturn y los 299 de la PlayStation. Pero se dice que la razón principal de Nintendo para seguir con los cartuchos no era otra que la piratería: copiar un cartucho era mucho más complicado que meter un disco en la tostadora.

El caso es que tostar un CD en la fábrica también era muchísimo más barato que producir un cartucho, concretamente 10 veces: un CD costaba menos de dos dólares, y un cartucho, 20. Eso se acabó notando en el precio de los juegos: mientras que uno de PlayStation raramente llegó a superar los 50 dólares, algunos juegos de Nintendo 64 rozaron los 80 (los precios en España llegaron hasta las 15.000 pesetillas…). Casi ná. Y, en fin, pronto los usuarios de la Play conseguirían averiguar la forma de que sus juegos les saliesen aún más baratos… gratis. Ejem.

Rare logró embutir maravillas en los cartuchos: ¡hasta un gorila!

Otro inconveniente del cartucho era el espacio de almacenamiento (y no me refiero a que ocupasen más en la estantería, que también): un CD cualquiera tenía una capacidad de 640 MB, mientras que los cartuchos de Nintendo 64 llegaron a alcanzar, como mucho, los 64 (fue el caso de la currada adaptación de Resident Evil 2).

Y claro, con menos espacio, los desarrolladores tuvieron que ingeniárselas para lograr meter con calzador todo el contenido del juego en un cartucho, lo que conllevaba prescindir de doblajes, de videos creados por ordenador (como esos FMV que tantas bocas abrían en los Final Fantasy de PlayStation), o, simplemente, hacer los juegos más cortos.

Pues los meses de 1995 iban pasando, y, como hemos visto, las máquinas de última generación de SEGA y Sony ya campaban a sus anchas, pero la consola de Nintendo no salía, pese que desde Nintendo repetían “que sí, que sale este año”…

Resultó  que en un acto inocente pero revelador, la ya extinta Acclaim, una de las desarrolladoras que preparaba juegos para la Ultra 64 (como el mítico Turok: Dinosaur Hunter), publicó sus previsiones de ventas para 1995… en las que no aparecía por ningún lado la máquina de Nintendo. Ante las preguntas de la prensa del sector sobre qué significaba eso, Acclaim respondió con un “sin comentarios”, obligando a Nintendo a confirmar las sospechas: la nueva consola de Nintendo tampoco saldría en 1995, dejando a sus competidoras más tiempo de ventaja.

La Consola de la Muerte y su flota de X-Wing

Y es que hasta noviembre de ese mismo año Nintendo no reveló toda la información sobre la consola. Yamauchi y cía decidieron prescindir del nombre Ultra 64 porque Konami ya tenía registrado “Ultra Games” (una subdivisión creada a finales de los 80 para evitar la limitación de 5 juegos por desarrolladora que impuso Nintendo en tiempos de la NES), y podrían tener problemas si querían poner a sus juegos la coletilla “Ultra”.

Finalmente, la máquina se llamaría Nintendo 64 en todo el mundo (recordemos que hasta el momento, las consolas de Nintendo tenían diferentes nombres en Japón y en el resto del continentes).

Y por fin se presentó el revolucionario mando de la consola: un apetitoso croissant para los dedos con tres terminaciones, por lo que se podía coger de varias formas diferentes dependiendo de las necesidades del juego: por la izquierda si querías usar la cruceta digital, o por el centro, donde incorporaba una palanca de control que no llegaba a ser analógica, pero sí tenía los suficientes grados de sensibilidad como para parecerlo, y permitía una precisión nunca vista a la hora de desplazarse por mundos 3D.

Probablemente, el mando más revolucionario hasta el de la Wii

Además, aparte de los ya clásicos botones L y R, tenía un gatillo central Z que hacía mucho más placentera la experiencia de disparar en un juego de tiros (y estaba más a mano que el botón L cuando jugabas con el stick), y cuatro botones amarillos, los ‘C’, creados específicamente para controlar el ángulo de la cámara en la nueva generación de juegos tridimensionales. “Si pensáis que es sólo otro mando de control, es que no sabéis nada sobre videojuegos”, dijo Hiroshi Yamauchi en la presentación.

Por si fuera poco, Nintendo dejaba abierta la puerta a mejoras añadiendo un puerto de expansión en la parte trasera del mando, donde en el futuro se acoplaron accesorios como el Controller Pak (una tarjeta de memoria para poder guardar la partida cuando los desarrolladores que tacañeaban las pilas de guardado para abaratar costes) y el Rumble Pak, que se estrenó con la secuela de Starfox, Lylat Wars, que hacía más vibrante la experiencia de juego haciendo lo propio con el mando. Sony incorporaría más adelante estas características y un joystick analógico extra al mando de su PlayStation, creando el Dual Shock. Además, al contrario que la Play, Nintendo 64 incluía de serie 4 puertos para mandos, por lo que permitía multitudinarias (para la época) partidas multijugador.

El 64DD. XDD

Otro de los sorprendentes anuncios fue el 64DD, un accesorio externo que permitiría a la consola leer discos magnéticos de más capacidad que los cartuchos. El 64DD demostró que Nintendo sabía que había cometido tal error con el cartucho que tuvieron que ponerse a desarrollar un parche antes de lanzar la consola. El accesorio llegó a salir en Japón y Nintendo tanteó el terreno anunciando expansiones de sus juegos de cartucho (F-Zero X Expansion Kit o Zelda Master Quest), pero, quizás conscientes de que su estrategia no tenía ni pies ni cabeza, decidieron venderlo exclusivamente por correo. Se llegó a hablar hasta de un Super Mario 64 2 para 64DD, pero, al igual que artilugios similares como el Famicom Disk System o el Mega CD, estaba destinado al fracaso, y así acabó.

La perspectiva 3D de Super Mario 64 nos mostró fin el secreto del fontanero: tiene coletas de cani en la nuca

El juego estrella de la presentación, el que acompañaría a la máquina en su lanzamiento y que era el exponente de todo lo que podía dar de sí no podía ser sino un nuevo título del fontanero bigotudo: Super Mario 64, uno de los mejores y más influyentes títulos de la historia, que marcó el camino a todos los juegos tridimensionales que vendrían después. Es además el primer juego en el que la cámara y el movimiento del personaje se podían controlar de forma independiente. Vedlo y creedlo.

Se dice que uno de los motivos del retraso de la Nintendo 64 fue el grado de perfección que quería darle Miyamoto al primer juego tridimensional de su personaje predilecto. Una peculiar característica del desarrollo de Super Mario 64 es que se empezó diseñando los escenarios a partir de grandes ideas de paisajes del equipo de desarrollo, y luego se fue pensando cómo podrían encajar en el juego. Según Miyamoto, refiriéndose al nivel Cool, cool mountain, “es como si quisiésemos hacer un parque de atracciones, primero comprásemos la montaña, y luego pensásemos qué cosas implementar en el terreno”. Además, el equipo de desarrollo intentó introducir el mayor número de situaciones que sólo fuesen posibles en un entorno tridimensional, como los enfrentamientos contra Bowser, en los que tenemos que rodear al enemigo e intentar lanzarle fuera del escenario circular.

Super Mario 64 fue, junto a Pilotwings 64, el título que acompañó el lanzamiento de la consola cuando por fin se puso a la venta en junio de 1996, casi dos años después que

Pilotwings o Mario, con alas o Super, he ahí la elección

las máquinas de SEGA y Sony. La consola vendió en apenas dos días las 300.000 unidades puestas a la venta, junto a 300.000 copias de Super Mario 64. Todos se compraron el juego. En América, la consola tuvo uno de los lanzamientos más exitosos que se recuerdan, ya que vendió 500.000 unidades en apenas unos días. Allí se usó una agresiva campaña publicitaria con el eslógan Get N or get out, juego de palabras con el logotipo de la consola que venía a decir “entra/cómprate una N64 o pírate” (¿os imagináis ahora a Nintendo diciendo “cómprate una Wii o mierda pa’ tí?”)

Uno a uno, Link, Kirby, los Pokémon y demás personajes de Nintendo se hicieron poligonales. Para Nintendo 64 salieron algunos de los que están considerados los mejores juegos de todos los tiempos: aparte del mencionado juego de Mario, Miyamoto fue capaz de trasladar a las tres dimensiones toda la magia de Zelda (y más) en Ocarina of Time.

El retorno de Link fue legen... dario

Además, la consola albergó algunos de los más adictivos modos multijugador jamás jugados: Mario Kart 64, Mario Party o Smash Bros. (juegos sociales antes de la era Wii), Goldeneye 007 y Perfect Dark (que también demostraron que se podían hacer grandes juegos de tiros sin necesidad de jugar con un teclado y un ratón)… Rare, la desarrolladora revelación que creó la saga Donkey Kong Country, sacó adelante casi a pachas con Nintendo el catálogo de la consola con joyas como los citados shooters, Banjo-Kazooie, Conker’s Bad Fur Day, Jet Force Gemini…).

Y es que pese a la indiscutible calidad de sus juegos, Nintendo perdió el apoyo de muchas desarrolladoras externas debido a todos esos problemas que trajo consigo el cartucho: elevados costes de desarrollo, limitación de espacio y todos los quebraderos de cabeza que eso implicaba.

Así era Final Fantasy VII en N64... pero esos cabezones no entraban en un cartucho

Al final, empresas que habían lanzado desde siempre sus grandes juegos para consolas de Nintendo, como Konami o Square, optaron por desarrollar sus ambiciosos proyectos (Metal Gear Solid, Final Fantasy VII…) para PlayStation, menos potente, pero con un soporte más versátil y más cómoda y barata en lo que a desarrollo se refiere. Así, gracias también a llevar más tiempo en el mercado, PlayStation bajó de precio antes y se hizo con un catálogo de cientos de juegos, muchos de calidad, mientras que Nintendo 64 se tenía que conformar con unas cuantas docenas, y, más de una vez, con versiones ‘capadas’ de los juegos que no compensaban la mayor potencia gráfica.

El resultado final de la guerra vino determinado por la estrategia de cada combatiente: Sony trabajó en equipo, le facilitó la vida a sus aliados, y las desarrolladoras le devolvieron el favor con una enorme colección de atractivos juegos. Nintendo tenía un arma muy potente, pero eligió como munición perdigones, y sólo podía lanzar algún bombazo si ella misma lo fabricaba. Nintendo conoció la derrota sepultada bajo 150 millones de PlayStation, ventas siete veces superiores a las de Nintendo 64. Pese a todo, la Nintendo 64 era una consola que lo tuvo (casi) todo para volvernos locos.

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Fuentes:

The Ultimate History of videogames (Steven L. Kent, 2001)

History of Nintendo

Nintendo History

A decade of Nintendo 64

Controller’s History Dynamite

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Acerca de Nacho Bartolomé

Periodista. Me gustan las palabras, los juegos y los juegos de palabras.

Publicado el 28 de abril de 2011 en Uncategorized y etiquetado en , , , , , , , , , , , , . Guarda el enlace permanente. 17 comentarios.

  1. haber haber no crescan a play, si play vendio mas q el n64 fue por una simple cosa esa mierda llamada pirateria, todos querian play por que sabian q podias ponerle chip y comprar disco chafas de 10 pesos q es un dolar aqui en México esa es la realidad mientras los q tenian play tenian 30 juegos de los cuales 28 eran piratas y solo 2 originales, los de n64 llegabamos a tener 10 juegos, pero eran 10 juegos q valian la pena y no dejabamos de jugarlo mientras q los q tenian sus 28 discos piratas jugaban uno cada 20 min por eso vendio mas play, hasta en las tiendas te lo decian ” es q si le ponen chip al play leera disco piratas de 10 pesos” y decian y no lno hay juegos piratas de n64, tan es asi q los juegos de play originales son muy cotizados por lo mismo eran escasos los juegos origininales

  2. Hola, me gustaria encontrar un juego que trataba de una cabeza de perro con dos pies debajo, que saltaba y a la vez daba cabezazos y rompia ladrillos, e iban pasando de pantallas cada vez mas complicadas, de hielo de agua, en desierto, etc…
    No recuerdo su nombre, les quedaria muy agradecida, gracias

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  8. ¡Gracias a tod@s por comentar!

    Hakka, tienes mucha razón en que ha cambiado totalmente el estilo de hacer publicidad, pero bueno, no sólo han cambiado los anuncios de videojuegos, sino todos… Antes las consolas se anunciaban con dos chicos frikis con gafas de pasta, jersey de rombos y efectos de luces y sonido, y ahora las anuncian Bustamante y su mujer en un salón minimalista con música de ascensor… en fin, las cosas cambian.

    Néstor, seguramente el juego de exposición de la Saturn fuese el Virtua Fighter. En cuanto a la N64, es que no podía ser otro que el Super Mario 64… un auténtico vendeconsolas, la mejor demostración de que la consola era de otra generación, de que eso iba a ser el futuro de los videojuegos. Yo casi no recuerdo haber visto la Saturn en tiendas, se apeó muy pronto de la batalla videojueguil de la generación de 32-64 bits, que se quedó en un mando a mando entre Nintendo y Sony.

    • Estoy pensando que el que vi yo de pelea no era en la saturn, era la dreamcast, no se porque me entro en la cabeza que era la saturn jaja

      • Néstor, pues entonces en vez del Virtua Fighter verías el Virtua Fighter 3… 😄

        Mmm, ahora que lo pienso, también pudo haber sido el Soul Calibur. Yo recuerdo flipar con el Ready to Rumble, de boxeo, y pasarme horas muertas jugando en la Dreamcast de prueba que tenían en el difunto Blockbuster de debajo de casa.

  9. Que tiempos aquellos cuando tenian la n64 y la saturn de demostracion para jugar en el alcampo jajaja. Me acuerdo ademas que siempre tenian el super mario 64, vaya juegazo y el de la saturn era uno de lucha que no recuerdo el nombre jaja

  10. Menuda entrada te has marcado jeje, no le falta de nada. Lo primero que queria reforzar es la idea que pones de los “64” bits de la Jaguar… Es que son horrorosos sus graficos xD, le hacen un flaco favor a su homónima marca de coches.

    Cada vez que veo uno de estos anuncios comerciales que pones de las consolas me doy más cuenta que antes hacian anuncios para dar miedo. Por favor, qué siniestros son siempre, con gente haciendo cosas raras, planos con mucha tensión y voces de ultratumba… Ahora hacen anuncios más dinámicos y serenos, es que si no parece que te estas yendo al lado oscuro…

    Pobre Nintendo 64, y pobres vosotros que la tuvisteis, que aunque tuvo juegos buenos, sufristeis las consecuencias de una mala jugada de los de arriba. Pero bueno, yo sigo teniendo ganas de jugar al Ocarina 😛

  11. Yo siempre aposté por Nintendo! La verdad es que mi primer contacto con la Play 1 fue cuando ya estaba a la venta la 2 o incluso la PSP y fue por el Singstar, si no, ni eso!!! Nintendo tiene juegos demasiado míticos como para dejarse ganar por Sony!

    Vaya repaso has hecho al mundo videojueguil de las últimas décadas, me declaro una completa inculta al respecto :S

    Nos leemos!

  12. Aunque la Nintendo 64 vendiera mucho menos que la Play yo pienso que como los juegos que salian para la Nintendo no había ninguno. Vale que no tuvieran videos por ordenador para que dijeras “oooh que bien se ve”, pero en muchas ocasiones me divertía mucho más con un juego de la Nintendo que con uno de la Play, aunque tengo que reconcoer que los juegos de coches de la Play les daban muchas vueltas (revoluciones en este caso) a los de la Nintendo jeje

    A seguir asi! Completísima la entrada.
    Saludos!!

  13. ¡Gracias a tí por pasarte y comentar! 🙂

    He aprendido un montón de cosas sobre Nintendo escribiendo para el blog, ¡y lo que me queda por aprender (y por jugar, claro)! Lo cierto es que ver cómo ha ido evolucionando Nintendo con los años también pone los dientes largos al pensar en el futuro… ¡a saber de qué son capaces!

  14. muchas gracias por este blog, con tantos detalles e informacion sobre los inicios y la historia de nintendo ^^

    • !Que recuerdos! Yo tengo algunos “compis” que cuando salio la 64, empeze a verles “raros” es decir; babeaban e incluso les veia con los ojos saltones.
      !claro! DonKey; Zelda;Banyoo & Kazoie; Gex, etc.. son juegos que recordamos todavia, por las horas que pasamos jugando.
      Gracias por recordar esos buenos tiempos y sigue, que esto de Nintendo parece que no tiene fin.

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